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Empire Earth 3, recensione
view post Posted on 18/3/2008, 12:57Quote
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CPT SN4K3

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 2/12/2009, 17:08


martedì 27 marzo 2007
Software house responsabili:Mad Doc Software, Sierra
Genere: Strategici in tempo reale
Sito ufficiale http://www.empireearth.com/

Data d’uscita: fine 2007

Nel variopinto e multiforme microcosmo degli strategici in tempo reale di sicuro non vi sarete persi titoli del calibro di Act of War e i vari Total War. Non parliamo di quanto ci tenete al cofanetto da collezione di Age of Empires, al vecchio ma irriducibile disco di gioco di Warcraft3, ai vari Warhammer (siano essi ambientati 40.000 anni prima o dopo cristo). Insomma, non ve ne siete perso nessuno; ma forse a quell’Empire Earth, quel titolo del lontano 2001, non ci avete proprio fatto caso: male, male, perché nelle sue due incarnazioni, tra gioie e dolori, il prodotto targato Sierra ha in un certo modo evoluto ancora di più il concetto di rts classico, riuscendo ad andare oltre “il solito clone di Aoe” (volendo proprio abusare di questa oramai proverbiale espressione), portando sui campi di battaglia virtuali eventi catastrofici come calamità scatenabili a piacimento, truppe personalizzabili solo in base all’armatura o solo in base all’arma d’offesa, un’ottima gamma di forze aereonavali (sottomarini e incrociatori, bombardieri nucleari e dirigibili, tanto nelle riproduzioni delle controparti usati nelle grandi guerre del novecento, tanto nelle loro incarnazioni futuristiche), e un fantastico editor, permettendo al giocatore di prendere le redini di una civiltà a scelta e di portarla dall’era neolitica (“quando non c’erano manco le zappe per arare!”) all’era dei Mech. Siamo andati ben oltre le solite 3 razze giocabili, vero? Beh, allora ce ne abbastanza per incuriosirsi dell’annuncio di una terzo capitolo di questa saga. Go on!

DOMANDA E OFFERTA
Guai a riproporre per la terza volta la stessa struttura di gioco, lo dovrebbe sapere bene ogni sviluppatore di giochi (quindi o un buon 70% dei cosiddetti sviluppatori non sono veramente tali, oppure qui c’è qualcosa che non va… ma sorvoliamo). Alla sierra stanno studiando un modo per portare un po’ di sana innovazione nella terza incarnazione di EE, a partire dalla scelta delle modalità giocabili, che ora, affianco alle canoniche campagna e schermaglia, prevede anche una modalità “Dominator” fortemente ispirata ai titoli della serie Total War, dalla quale riprende soprattutto l’alternarsi della strategia a turni con le battaglie campali. Un maggior accento viene posto sul lato più gestionale del gioco, e su quello diplomatico, che prende spunto da Imperial Glory soprattutto per la necessità di passare attraverso le rispettive ambascerie prima di dichiarare guerra. Le spie, pedine fondamentali dello scacchiere tattico di tanti episodi della serie total War, esordiscono proprio in questo episodio di EE, e starà agli sviluppatori dimostrare se esiste un modo migliore di sfruttarle rispetto a quanto la concorrenza è già riuscita a fare.
Nemmeno la modalità campagna resiste alla furia rivoluzionaria del gruppo di sviluppatori, al cui capo si trova Ian Danis, una vera e propria eminenza nel campo della robotica moderna, e va incontro a due novità principali: la prima consiste in una struttura delle missioni dinamica e diversificata, che permetterà di scegliere in quali delle tante missioni cimentarsi, seguendo solo in modo apparentemente costrittivo il percorso solcato dai level designer, e andando oltre il semplice concetto del costruire una base, costruire potenziamenti ed impegnarsi in una serie di schermaglie dove chi riesce a colpire prima gli edifici vitali nemici prevale. Sarà possibile, ad esempio, aiutare una tribù neutrale per ottenerne degli aiuti militari, come pure conquistare il villaggio dei malcapitati per installarvi le proprie strutture, sapendo che ogni azione porta ad una conseguenza, che si ripercuote nelle missioni successive. Il sistema di combattimento, insomma, sembra ricordare molto quello di Warhammer Mark of Chaos: ci sarà a volte la necessità di installare e portare avanti una base, certo, ma le missioni fatte da poche truppe specializzate saranno all’ordine del giorno, e sicuramente costituiranno una delle parti della campagna sul quale poter lavorare maggiormente di inventiva.
Seconda novità: un’intelligenza artificiale capace di adattarsi alle scelte del giocatore, e di rispondere di conseguenza, riuscendo al livello di difficoltà più elevato a mettere in campo una vasta scelta di manovre strategiche e raggruppamenti di unità ottimamente bilanciati. In questo caso c’è da fidarsi, perchè Ian Davis, come già accennato, di robotica (e quindi studio dell’IA) ne sa davvero una più del diavolo.
Le unità verranno riunite in tre principali razze di origine: Occidentali, Medio Orientali e Orientali. Questo non vuol dire che ci saranno solo tre fazioni giocabili nel gioco, e difatti questa distinzione viene utile più che altro per delineare alcune caratteristiche base della civiltà, un po’ come si faceva in ParaWorld, in cui i normanni rappresentavano gli esperti architetti di fortezze e di unità corazate, i Dustrider gli ingannatori del campo di battaglia, ecc…
Altra distinzione riguarda lo sviluppo della tecnologia e la produzione delle unità speciali, che ora non è più appannaggio della singola civiltà, ma della fazione che in quel momento controlla il territorio dal quale un gruppo di unità proviene; ad esempio se all’inizio solo la fazione occidentale di turno è capace di produrre i Mech più evoluti, basterà che le truppe mediorientali (caratterialmente specializzate nella creazione di mostri geneticamente modificati come truppe di opposizione ai Mech occidentali) prendano quei territori per impossessarsi della tecnologia necessaria a produrle per conto loro.
Purtroppo c’è un prezzo da pagare, soprattutto per i fan della serie: dimenticatevi le 15 diverse epoche a cui i primi EE ci avevano abituati: alla MadDoc, forse consci del fatto che fin troppo spesso passare di due o tre epoche costava troppo rispetto agli effettivi vantaggi tattici che portava, hanno pensato di ridurre sensibilmente il numero delle epoche giocabili, tentando di differenziarle maggiormente una dall’altra in quanto ad unità speciali e architetture degli edifici.

MULTIPLAYER
La vera rivelazione per quel che riguarda il multiplayer di EE3 non sarà una ordinaria modalità schermaglia, comunque presente, ma la possibilità di partecipare a delle campagne in modalità “World Domination” sfidando altri giocatori via internet, e utilizzando dei server permanenti, sullo stesso modello delle campagne muliplayer di Civilization4. Ogni giocatore potrà entrare e fare le proprie mosse, quindi affrontare il proprio avversario nella modalità in tempo reale del gioco, e quindi uscire, senza dover attendere ore per portare avanti la campagna in stile Total War (turni+battaglie in tempo reale) che, per esperienza, sappiamo richiedere molto tempo. Ci sono comunque alcune cose da definire, ma già il solo poter giocare una campagna “ World Dominator” online (obiettivo che neanche un colosso del calibro di Medieval2 è riuscito a realizzare) sarebbe un bel colpaccio, un ottimo biglietto di presentazione per la stampa specializzata.

LUCIDAMENTE TECNICI
La filosofia di fondo che guida il graphic design di EE3 è: facciamo da subito riconoscere cosa può fare questa unità, esagerandone i tratti grafici particolari, ad esempio, per un fante lanciarazzi l’arma che porta con sé, il bazooka. Ma dal punto di vista prettamente tecnico, l’intero motore grafico è stato riscritto, e comprende effetti particellari, effetti di luci ed ombre e simulazioni fisiche degne di questo nome. Il fatto che EE3 verrà sviluppato come gioco directx9 ci fa, infine, ben sperare in una buona ottimizzazione, anche a fronte delle promesse degli sviluppatori di portare in campo oltre 500 unità nello stesso tempo.

Aspettativa: 4/5

Per ingannare l’attesa:
Paraworld
La differenziazione delle caratteristiche delle unità in base alla razza di discendenza ricorda molto quest’ottimo prodotto di Sunflower & Koch Media, fortemente ispirato al filone degli rts a cui fa capo l’immortale Age of empires

Act of War
Se volete una simulazione di guerriglia urbana, da mettere in atto dando poca attenzione alla gestione delle risorse (in questo caso solo una) e molto alle tecniche di combattimento più avanzate (unità stealth, trinceramenti negli edifici, uso di bombardamenti aerei“telefonati”) è un gioco che non vi dovete lasciare scappare.


1 Classificato al 1 torneo di Xpassion ( HK Rulex )
1 e 2 Classificato al 1 torneo di xls
2 Classificato al 1 torneo di True Skill (HK Rulex )
3 classificato al 1 torneo dei DMD
2 Classificato al 1 Torneo Mix Army N-C
1 Classificato al 1 Torneo di Pes 2009 .. (PI)

L'oscurità è un elemento affascinante e affabile, infatti i figli dell'oscurità sono degli ottimi ammaliatori e sono predatori per definizione. Il loro essere criptici li rende anche falsamente delle prede per chi è attratto dalle sfide, ma non sa che essi non lasciano mai il gioco nelle mani di qualcun altro. Attratti dal potere e dotati di intelligenza e furbizia, trovano ogni modo per arrivare a ciò che vogliono. Capaci di dare l'anima per quelle pochissime persone che amano, risultano indifferenti e svogliati nei confronti di chi non è loro utile. Purtroppo hanno grandi difficoltà a trovare qualcuno che riesca ad andare oltre il mistero che li circonda. Spesso additati come opportunisti, hanno difficoltà a relazionarsi in maniera duratura. Il loro ostentare sempre una maschera di disinteressamento li aiuta in ambiti lavorativi in cui è importante l'individualismo e la creazione di nuove strategie per incrementare i guadagni, ma sicuramente deleterio per la costruzione di una felicità di tipo sentimentale, di cui vorrebbero non aver bisogno ma che quando meno se lo aspettano diventa un'ossessione. Vanno d'accordo maggiormente con i figli dell'acqua e del legno. Potrebbero crearsi incomprensioni con i protetti del fuoco e della terra. A dispetto di quanto si possa pensare, i figli dell'oscurità sono fortemente legati a quelli della luce. L'astro di appartenenza è la luna

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ll 92% dei teenagers ascolta musica rap o hip hop, pop house. Solo l'8% dei ragazzi ascolta musica Rock, Metal o Punk.Inserisci questa frase nella tua firma se sei fra questo 8%
 
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